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Biotecnología

Rastreando la capacidad del cerebro para echar faroles

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Unos experimentos con imágenes cerebrales muestran cómo los juegos de negociación podrían aportar información sobre trastornos psiquiátricos.

  • por Emily Singer | traducido por Joan Minguet (Opinno)
  • 04 Noviembre, 2010

La capacidad de inferir el estado de mente de otra persona--incluyendo su percepción de uno--es una componente integral de la interacción humana. Para hacer negocios, mantener buenas relaciones, y ganar una mano de póquer, debemos ser capaces de suponer en cierta medida lo que nuestro cliente, cónyuge, o amigo está pensando. Sin embargo, esa habilidad puede no funcionar bien en una serie de trastornos psiquiátricos, incluyendo el autismo y el trastorno límite de personalidad.

Read Montague, neurocientífico del Baylor College of Medicine, utiliza una combinación de imágenes cerebrales y juegos interactivos para explorar esta habilidad, con el objetivo a largo plazo de desarrollar nuevas pruebas de diagnóstico para trastornos psiquiátricos.

"Éste es un enfoque muy prometedor para la identificación de los mecanismos que sustentan estos trastornos", afirma Peter Fonagy, psiquiatra del University College London quien ha colaborado con Montague en el pasado. "La psiquiatría es la última especialidad médica donde los síntomas equivalen a un diagnóstico."

En un estudio publicado este mismo día, Montague y sus colaboradores descubrieron que al jugar a un simple juego de economía las personas tomamos una de tres estrategias posibles , y que hay unas partes específicas del cerebro que parecen ser más activas en las personas que optan por un farol. Un segundo artículo publicado el mes pasado muestra cómo las estrategias elegidas por las personas sanas cambian en función del estado mental de su oponente. En última instancia, los investigadores esperan crear una versión automatizada de este enfoque y utilizarlo para diagnosticar enfermedades.

"La capacidad que más comúnmente trae problemas en las enfermedades mentales es el “software social ", se trata de habilidades como captar señales de personas en un grupo y de colaborar", explica Montague. "Sólo entendemos de una forma muy básica cómo el cerebro implementa estas cosas, o cómo pueden dejar de funcionar."

Montague y otros en el campo de la neuroeconomía--una rama relativamente joven de la neurociencia que explora cómo el cerebro toma decisiones--evalúan cómo las personas toman decisiones pidiéndoles que participen en juegos interactivos. Si bien los primeros estudios observaron cómo factores tales como el riesgo y la recompensa contribuían a la toma de decisiones, las investigaciones más recientes se han centrado en cómo las personas tenemos diferentes enfoques para la toma de decisiones, señala Scott Huettel, neurocientífico de la Universidad de Duke que no participó en la investigación. "Se puede ver que diferentes personas se acercaron a diferentes problemas de formas sistemáticamente diferentes", destaca él.

Una mejor comprensión de estas diferencias podría tener una variedad de aplicaciones. "Si está tratando de vender un producto, no le interesa asumir que todo el mundo es igual", destaca Huettel. "Es posible que desee producir información de diferentes formas, basándose en la idea de que la gente va a responder a cada una de ellas de manera diferente."Disponer de una imagen más clara de todo el espectro de formas en que las personas sanas actúan también ayudará a entender cómo estas habilidades para tomar decisiones dejan de funcionar en las enfermedad mentales.

En un artículo publicado hoy en la revista Proceedings of the National Academy of Sciences, Montague y sus colaboradores pidieron a varias personas que jugaran un juego de negociación simplificado. A una persona, el comprador, se le informa del propio valor de un objeto hipotético. Entonces, el comprador sugiere un precio al segundo jugador, el vendedor, quien responde nombrando un precio de venta. Si el precio del vendedor es menor que el del comprador, el regateo continua. Al igual que en el mercado real, el vendedor quiere cobrar el precio más alto, pero corre el riesgo de perder la venta si lo es demasiado, mientras que el comprador quiere siempre el precio más bajo. El intercambio se repite durante varias sesiones, sin informar de los resultados a ninguno de los jugadores.

Montague y sus colaboradores agruparon los jugadores de acuerdo a tres amplias estrategias. En general, los "Incrementalistas" ofrecieron al vendedor un valor proporcional a su valor privado, lo que sugiere que confiaban en el otro jugador. Los "Conservadores" intentaron maximizar sus ganancias al sugerir valores de rango medio, independientemente del valor real. Los "Estrategas" trataron de engañar al otro jugador, sugeriendo un valor inversamente relacionado con el valor dado.

El enfoque de la estrategas "requería una mayor mentalización--intentar entrar en la mente del otro jugador. Para sus oponentes, sus opciones se parecían a las de un incrementalista, sugeriendo una serie de precios que transmitían confianza. Sin embargo, la realidad era totalmente al revés; sugerían precios relativamente altos cuando el valor real era bajo, siendo probable perder la compra. Sin embargo, ellos suponían que esto aumentaría su credibilidad en otras rondas del juego, por lo que, cuando el valor privado fuera elevado; podrían sugerir unos precios más bajos.

"Echarse un farol es una característica específica de teoría de la mente", explica Montague. "Hace uso de la capacidad para modelar otras personas; incluido en su modelo de mí está su modelo de mi modelo de usted" Él señala que, si bien ninguno de los grupos presentaba diferencias significativas en el coeficiente intelectual, tener un coeficiente intelectual superior a la media, era necesario para ser un estratega.

Los investigadores registraron la actividad cerebral en las personas a medida que jugaban al juego y encontraron unas signaturas neuronales específicas de los estrategas. Estas personas--que constituían sólo aproximadamente el 10 por ciento del grupo--mostraron una mayor activación del córtex dorsal prefrontal, una región que participa en el control cognitivo, así como en el área 10 de Brodman, una región conocida por estar involucrada en el pensar sobre otras personas, destaca Montague. Además, una región del lóbulo temporal derecho "variaba en función de los beneficios esperados en los estrategas, pero no en otros tipos de jugadores", explica él.

Hans Breiter, neurólogo y psiquiatra del Centro Martinos de Imágenes Biomédicas, aplaude la investigación por su aplicación de sofisticadas técnicas matemáticas a la toma de decisiones. En lugar de buscar simples relaciones estadísticas, "ellos están buscando las variables que se verán a través de diferentes estímulos y de diferentes poblaciones," destaca Breiter. Las variables ideales, explica, se pueden distinguir fácilmente del ruido y también pueden ser vistas a otro nivel, como en el cerebro.

La capacidad de cuantificar estas características será crucial en la aplicación de las técnicas de psiquiatría. Breiter y otros esperan que el enfoque, conocido como psiquiatría cuantitativa, ayudará a conseguir que el diagnóstico de las enfermedades mentales se asemeje más al de las enfermedades infecciosas o al de la presión arterial alta. Ambas tienen múltiples causas potenciales que responden  mejor a tratamientos específicos para cada caso.

En un segundo artículo, publicado el mes pasado en PLoS Computational Biology, Montague y sus colegas demostraron cómo este tipo de juego podría ser aplicado a la psiquiatría. Los investigadores hicieron que pares de personas jugaran a un juego de confianza simple en el que un jugador, el "inversor", ofrecía una cierta cantidad de dinero por un objeto. Esta cantidad se llegó a triplicar a la vista del vendedor, quien escogía la cantidad a devolver al inversor. En este caso, uno de los jugadores estaba en buen estado de salud, mientras que el segundo sufría uno de varios trastornos neuropsiquiátricos: trastorno límite de personalidad, depresión grave, o déficit de atención con hiperactividad (ADHD.) El trastorno límite de personalidad se caracteriza por la dificultad en las relaciones y la falta de confianza, un hecho que puede ser captado en las interacciones sociales.

Las parejas jugaron varias rondas del juego, con el fin de construir un modelo de cada una. Los científicos crearon un modelo matemático para realizar un seguimiento de cómo los participantes sanos jugaban con el tiempo. Descubrieron que sus características se podían separar en cuatro grupos diferentes, más o menos relacionados con el tipo de trastorno psiquiátrico que sufría su pareja. A continuación, los investigadores demostraron que podían automatizar el sistema, el cual utiliza un modelo de ordenador creado en un estudio previo que era capaz de jugar el papel del jugador sano. Los científicos también podían predecir a qué grupo pertenecía cada jugador humano, utilizando únicamente las decisiones tomadas por el modelo de ordenador.

"Lo que [Montague] ha hecho es mostrar una prueba de principio a la aplicación de un enfoque más sofisticado de diagnóstico que podría ser automatizado", señala Breiter. "Sospecho que en combinación con una o dos pruebas cuantitativas más, esto podría ser muy sensible." Por ejemplo, señala él, un trastorno depresivo grave es probablemente el resultado de una serie de enfermedades diferentes, "pero no se dispone de una métrica cuantitativa para el diagnóstico de la depresión grave o del subtipo explícito de esta enfermedad."

Actualmente, Montague, en colaboración con Fonagy, planea probar este enfoque en un número mucho mayor de personas, con la intención de perfeccionar la capacidad de clasificación de los jugadores como saludables o enfermos de un trastorno psiquiátrico. "Esperamos utilizar estos juegos para asignar parámetros cuantitativos que puedan ser rastreados durante y después de la terapia y también para sugerir los sistemas neuronales que podrían estar involucrados", afirma Montague.

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