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Computación

¿Cuántos puntos gano por tener la bandeja de entrada a cero?

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La "dinámica de juego" está de moda, pero ¿pueden realmente ayudarnos a lidiar con la sobrecarga de correo electrónico?

  • por Erica Naone | traducido por Francisco Reyes (Opinno)
  • 02 Diciembre, 2010

La mayoría de nosotros tenemos una larga lista de cosas que nos gustaría hacer—más ejercicio, mantener la casa más limpia, gastar dinero de manera más responsable, y tratar el correo electrónico con mayor eficacia. Sin embargo es muy difícil cambiar de comportamiento cuando se trata de tareas tan pesadas. Por otro lado, un convincente juego de ordenador puede inspirarnos y hacer que permanezcamos hasta altas horas de la noche tratando de completar una tarea difícil, y en esencia sin sentido.

Varias startup exitosas, incluyendo a Foursquare y SCVNGR, han aprovechado los principios de funcionamiento de los juegos—la así llamada "dinámica de juego"—para motivar a las personas a realizar tareas particulares basadas en la localización. Y existe un creciente interés por encontrar otras formas de aprovechar dicha dinámica de juego.

Sin embargo, la experiencia de una startup muestra que la dinámica de juego puede ser una herramienta impredecible, y a veces poco precisa. Baydin, dedicada a la creación de plugins para Outlook y Gmail, está probando un juego de correo electrónico diseñado para ayudar a conseguir una "bandeja de entrada a cero"—el estado en que el usuario se ha ocupado de todos sus mensajes.

"Estamos tratando de hacer que el comportamiento con el correo electrónico sea mejor", afirma Alexander Moore, director ejecutivo de la compañía. Moore cree firmemente que la dinámica de juego puede hacer que la gente administre su correo electrónico con mayor eficacia. Sin embargo, afirma, aún hay que determinar qué conductas deben ser alentadas.

El juego de correo electrónico de Baydin, disponible en forma de prototipo de pruebas, toma 30 e-mails del buzón de entrada de los usuarios y pide que sean gestionados de alguna manera—archivándolos, eliminándolos, reenviándolos, o respondiendo a cada uno de ellos. Otra opción es la del efecto "boomerang" de un e-mail, haciendo que reaparezca en la bandeja de entrada en un momento posterior. Hay un límite de tiempo para decidir qué hacer con cada mensaje, y el usuario recibe puntos por cada decisión o acción tomada. Los usuarios pueden compartir sus puntuaciones en sus cuentas en Twitter, tratando de superar a otros usuarios o establecer una nueva marca personal.

Moore afirma que Baydin tiene planes para proporcionar libremente el plug-in, y determinar un modelo de negocio una vez que la base de usuarios se haya establecido. "Jugar con el correo electrónico es el núcleo de algo grande, pero aún estamos tratando de averiguar exactamente cómo es el asunto", asegura. Él no es el único que piensa así. La compañía está financiada por el conocido inversor de Silicon Valley Dave McClure.

La optimización de la forma en que influye el juego en los usuarios ha demostrado ser un desafío. Moore afirma que tropezó con varios ejemplos del prototipo que sin querer fomentaban malos hábitos en los usuarios. Por ejemplo, dar demasiados puntos a los usuarios por eliminar un correo electrónico llevaba a algunos a sobrepasarse con la eliminación, destruyendo e-mails que realmente requerían una respuesta. "Es muy fácil incentivar el comportamiento que no deseamos incentivar", afirma.

No obstante, estas consecuencias no deseadas también han convencido a Moore de la potencia del juego. Asegura que se sorprendió al ver el grado de eficacia conseguido al hacer que el temporizador en la pantalla pasase a ser de color rojo (parpadea en rojo y comienza a quitarnos puntos si tardamos demasiado tiempo) motivando a la gente a darse prisa. "No pensábamos que fuera a ser tan potente", explica.

La idea de influir en la gente con juegos ha estado recibiendo un gran interés general, afirma BJ Fogg, director de investigación y diseño en el Laboratorio de Tecnología Persuasiva de la Universidad de Stanford. Sin embargo, pocos juegos han conseguido cambiar comportamientos en el mundo real, añade. Fogg cree que los juegos sólo pueden cambiar el comportamiento cuando apoyan hábitos que los jugadores pueden continuar incluso cuando dejen de jugar.

Para cambiar de manera efectiva el comportamiento de las personas en cuanto al correo electrónico, Fogg sugiere que Baydin tendrá que identificar "los comportamientos más pequeños que realmente importan" y animar a los usuarios a practicarlos. Por ejemplo, afirma, limpiar el buzón de entrada es una tarea demasiado grande, pero podría ser útil animar a la gente a centrarse en responder los correos de alta prioridad.

La clave, señala Fogg, es identificar cuáles son los comportamientos para estimular y eliminar los obstáculos que impiden a los usuarios su práctica.

Moore está de acuerdo. Afirma que las empresas han demostrado la facilidad con que la dinámica de juego puede hacer que la gente use un producto. Es hora de empezar a buscar otras maneras en que este principio puede influir en el comportamiento.

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