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Computación

El fin de los ‘video’juegos

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Philip Tan, investigador y director del laboratorio de videojuegos MIT-GAMBIT, cree que su uso cada vez mayor hará que los llamemos solo ‘juegos’.

  • por Isabel Díaz | traducido por
  • 25 Octubre, 2011

La historia de los videojuegos se ha debatido desde sus orígenes entre lo lucrativo, lo creativo, lo novedoso y lo entretenido. Su trepidante evolución tecnológica es una auténtica exigencia por parte de los usuarios. Atrás quedaron los cartuchos multijuego, los microprocesadores y los comecocos.

Hoy en día, el diseño de videojuegos se ha convertido en algo tan serio que está en manos de expertos académicos. Prueba de ello es Philip Tan, director ejecutivo de operaciones norteamericanas en el Singapur MIT-GAMBIT, un laboratorio universitario dedicado a la investigación sobre videojuegos.

Tan ha dedicado su carrera a estudiar los vínculos entre el juego y el ser humano. Ahora, en GAMBIT, trabaja con alumnos de todo el mundo que colaboran en el desarrollo de ideas innovadoras que trasladarán a la industria de los videojuegos. ¿Qué futuro le espera a esta industria? Lo sabremos en pocos días, durante la conferencia EmTech Spain en Málaga (España) los días 26 y 27 de octubre, en la que Tan participará. Pero antes, le pedimos que comparta sus secretos con nosotros. 

TR.es: ¿Qué es GAMBIT?

Philip Tan: Es un laboratorio de investigación del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés), una institución que tiene mucho que ver en la historia de los videojuegos. Tiene su base en la Escuela de Humanidades del MIT, donde, en los últimos 10 años, se han desarrollado importantes estudios sobre videojuegos. Sus trabajos se han centrado, sobre todo, en cómo los videojuegos han evolucionado hasta llegar a ser un arte vivo, sin dejar de ser una actividad fundamental para la diversión y el aprendizaje humanos.

¿Por qué una colaboración entre el Gobierno de Singapur y el MIT?

Singapur está destacando actualmente por sus investigaciones en varios campos  -como el área de medios digitales e interactivos- y su relación con el MIT tiene ya más de diez años, por lo que la colaboración se planteó de manera muy natural. Singapur cuenta con una industria del videojuego propia, muy activa e independiente, que además  está en auge. Grandes compañías como Ubisoft, Koei y LucasFilm tienen sus estudios allí.. En un entorno semejante, un pequeño laboratorio como GAMBIT tiene una oportunidad única de dejar su propia impronta en la industria del país.

¿Cómo funciona la coexistencia entre juegos e investigación?

Los videojuegos suponen un panorama extremadamente rico y polifacético que investigar: desde cómo las últimas tecnologías han desarrollado nuevos tipos de videojuegos hasta la relación entre los primeros juegos, en los albores de la civilización, y las actuales experiencias multiusuario en línea. También es interesante estudiar cómo las personas eligen unos juegos y no otros, en qué entornos y contextos han sido pensados y creados, y qué evolución han experimentado los modelos de negocio en aras del beneficio económico. 

¿Por qué la investigación académica es importante para el futuro de los videojuegos?

El juego es un componente esencial del aprendizaje y permite obtener muchos datos acerca de cómo la gente absorbe y procesa la información. Además, ha sido parte de la raza humana desde sus comienzos. 

A menudo encontramos publicaciones anunciando la 'muerte' de determinados tipos de videojuegos, aludiendo al declive de la innovación y el éxito comercial. Ambos van de la mano pero es muy complicado presionar a la exitosa industria del videojuego para que dedique sus recursos a la innovación en productos que no sean, según ellos, económicamente beneficiosos. De todas formas, artículos como este se escriben porque la gente está interesada en esos géneros. Así que, tanto las industrias especializadas como los artistas internacionales y las universidades, debemos recoger el testigo y adoptar un papel activo que llene ese nicho. Los videojuegos son demasiado importantes para la humanidad como para que nos centremos solamente en su potencial económico.

¿Qué debería mejorar en la industria del videojuego?

Estamos frente a industria a la que no le gusta arriesgar, está mal gestionada y es poco proclive a desarrollar nuevas ideas. Además, tiene la fea costumbre de esperar que surjan soluciones técnicas a los problemas de diseño, y las limitaciones tecnológicas se recitan de memoria como una excusa al relativo escaso empleo que encontramos en el terreno de los videojuegos. Todo esto, a su vez, limita su público.. No es exactamente que estos aspectos estén fallando, pero es evidente que podrían mejorarse.

¿Por qué crees que la gente seguirá usando videojuegos?

A medida que su tecnología se abarata y se hace más sencilla, aumenta el número de personas que se divierte con ellos. Quienes hace cinco años no se consideraban jugadores, hoy son expertos en smartphones y redes sociales. Por el contrario, si dejásemos a los más aficionados sin sus videojuegos, los encontraríamos entretenidos con juegos de mesa, cartas, juegos de rol o deportivos. Esto sucede porque el ser humano tiene una necesidad básica de jugar y de conectar con otras personas, de experimentar en un lugar seguro, como el propio hogar, y de aprender sobre nosotros mismos. 

¿Cuál es el futuro de los videojuegos?

En los últimos veinte años, los videojuegos han luchado por conseguir la mejor calidad de imagen con rendimientos decrecientes. Recientemente, hemos asistido a cambios radicales que han roto el modelo tradicional de interacción en los juegos: un teclado o un mando entre la pantalla y el jugador. Las tabletas han convertido las pantallas directamente en interfaces, los smartphones hacen un seguimiento invisible de nuestras vidas y datos privados, y los sensores de movimiento han trasladado el espacio de juego de la pantalla a los propios usuarios. Será cada vez más raro describir estas experiencias electrónicas como 'video-juegos' y lo natural será llamarlos solo 'juegos’. Pero, se llamen como se llamen, seguiremos usándolos.

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