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Tecnología y Sociedad

Business Impact: Matias Duarte, un enamorado de Android

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El diseñador de la interfaz de usuario de Android se propone que el sistema operativo móvil de Google sea deseable para los consumidores.

  • por Antonio Regalado | traducido por Francisco Reyes (Opinno)
  • 08 Noviembre, 2011

El sistema operativo Android para teléfonos inteligentes posee alrededor del 57 por ciento del mercado global. Sin embargo Google, que lo ha desarrollado, sabe desde hace tiempo que le falta algo. Aunque a los usuarios les gusta y necesitan Android, no les encanta. No del mismo modo que el iPhone enamora a sus fieles.

La tarea de seducir a los propietarios de teléfonos (y tabletas) se ha encomendado a Matias Duarte, ex diseñador de juegos que comenzó su carrera creando títulos para la PlayStation y más tarde construyó la interfaz de usuario webOS, el aclamado (aunque comercialmente fallido) sistema operativo para teléfonos desarrollado por Palm. En 2010, Duarte abandonó el barco para unirse a Google como director de experiencia de usuario de Android.

Este mes de septiembre, el trabajo de Duarte quedó de manifiesto cuando Google y Samsung dieron a conocer el primer teléfono con la versión 4.0 de Android, una actualización del sistema operativo también conocida como "Ice Cream Sandwich". Las nuevas características incluyen Face Unlock, un sistema de reconocimiento facial para acceder al teléfono, así como Android Bean, que permite a los usuarios compartir información en pantalla haciendo que dos teléfonos se toquen físicamente.

Technology Review habló con Duarte acerca de cómo los juegos han influido en el rediseño de Android.

TR: He observado que los juegos son tres de las cinco aplicaciones de pago más populares en Android Market, la tienda de aplicaciones de Google. ¿Qué importancia tienen los juegos para la plataforma Android?

Duarte: Los juegos son muy importantes para los móviles. La gente habla sobre el consumo de contenidos móviles y piensa en escuchar música o ver películas, y tiene que ver con eso pero también con los juegos. Sabemos que el Android Market es una gran oportunidad y hemos creado un gran número de actualizaciones. Hemos salido a buscar a aquellos usuarios que realizan un gran volumen de compras, o a los que compran muy poco, en los teléfonos y las tabletas, y hemos tratado de averiguar todo lo posible acerca de sus motivaciones, su contexto y cómo hacen dichas compras. A continuación, hemos llevado a cabo unas  pruebas de usabilidad en las que pedimos a la gente que haga tareas con la menor orientación posible, para ver su grado de éxito a la hora de realizarlas. Hemos hecho seguimiento de ojos y todo tipo de cosas.

¿Qué te motiva profesionalmente?

La mayor motivación es tratar de avanzar en el estado de la interacción humano-ordenador. Los paradigmas básicos para interactuar con los dispositivos de computación e información siguen siendo muy toscos y primitivos, porque la naturaleza de los sistemas operativos es convertirse en monopolios y osificarse rápidamente. No se da una gran evolución en las formas en que las personas tratan de interactuar con los contenidos como, por ejemplo, en el hecho de tener que guardar los archivos, o incluso en el mismo concepto de archivo. Hay muchas cosas absurdas en la forma en que se espera que la gente interactúe con esta tecnología ‘prometeana’ increíblemente potente. El sector móvil es la mejor oportunidad (nuestra última y ​​mejor esperanza, por así decirlo) para romper con los patrones del escritorio.

¿Es la interfaz de usuario de Android un juego? Si se trata de un juego, ¿a qué estamos jugando?

No creo que sea un juego, aunque me resultó muy útil pasar tiempo en la industria de los juegos porque hay elementos en ellos que son completamente ignorados en el resto del diseño de la experiencia. Por ejemplo, cuando jugamos o diseñamos un juego, nadie duda en absoluto que "la experiencia es lo más importante". Desde el principio, todo el mundo sabe que el juego tiene que ser convincente: tiene que ser una experiencia apasionante, emocional y en la que podamos sumergirnos. Por otro lado, los sitios web, los programas informáticos y sistemas operativos son una especie de aberración, donde la gente se vuelve insensible a los matices de la experiencia.

No obstante, veo a gente jugando con sus teléfonos todo el tiempo.

Los productos convincentes tienen una calidad lúdica que te vincula a ellos. Los grandes juegos la tienen, pero cualquier gran producto o herramienta la tiene también. Piense en una navaja suiza o en el encendedor Zippo. El mecanismo tiene una función cinética tan satisfactoria que acabas jugando con ellos. Cuando la herramienta es convincente y seductora para la mano y la mente, jugamos con ella, incluso si no es un juguete. Sin duda nos propusimos crear esos momentos lúdicos en Android. Vemos a la gente jugar con el desbloqueo facial o con Ice Cream Sandwich. Se sientan y dejan que el teléfono los reconozca.

Has afirmado que tu objetivo en términos de diseño era que la gente se enamorase de Android. ¿Hay trucos desde el lado psicológico de los juegos que hayas utilizado para lograr este enamoramiento?

Recientemente se ha hablado mucho de la 'jueguificación' (gamification) de los servicios, de la creación intencional de niveles o metas, así como de ofrecer a los usuarios recompensas por sus progresos. De hecho, creo que es un terreno muy resbaladizo en cuanto a la ética y es una de las razones por las que abandoné el espacio de los juegos. No me sentía cómodo. ¿En qué momento las recompensas que se crean son lo que la gente está realmente buscando, y a partir de cuándo se convierten en trampas que forman conductas destructivas?

¿Quieres decir como las máquinas tragaperras de las Vegas?

Exacto, como eso, o simplemente el hecho de pasar demasiado tiempo jugando. En general soy muy cuidadoso y muy crítico a la hora de tratar de crear refuerzos de comportamiento para objetivos que no sean lo que el usuario claramente tiene la intención de hacer. Las cosas que hemos integrado en Android para intentar hacer que a los usuarios les encante el sistema realmente tratan de asegurarse de que sea una experiencia estética hermosa. Estamos eliminando todo aquellos elementos irritantes que entorpecen la estética, los componentes de baja calidad.

¿Te has basado en alguna técnica dentro del mundo del juego para el rediseño de Android?

Los juegos a menudo se ejecutan en hardware que está una década por detrás. Del mismo modo, todo el crecimiento que estamos viendo en el sector de los juegos es dentro del campo móvil y por tanto nos enfrentamos al mismo reto: nos enfrentamos a limitaciones tecnológicas muy estrictas. La respuesta inmediata es que no se puede hacer nada que sea elaborado, matizado, convincente, animado o sutil porque estamos hablando de teléfonos. ¿Qué esperas? Sin embargo, después de haber trabajado en la industria del juego, vengo de la mentalidad de que siempre hay un truco, siempre hay un acceso directo, siempre hay una manera de poder prestar atención a la experiencia y ofrecer algo que evoque en las personas las cosas que ven cuando van al cine. Android es un sistema interesante, en el sentido de que gran parte de sus raíces arquitectónicas son bastante antiguas. Nacieron sin duda en una época anterior al iPhone, antes de que nadie pensara en crear sistemas con transiciones matizadas, animadas, e incluso interacciones táctiles. Así que tuvimos que realizar un montón de cambios para conseguir que Android hiciera todos esos trucos. Por ejemplo, hemos invertido mucho tiempo en crear transiciones entre actividades totalmente diferentes que no saben nada la una de la otra, pero que a pesar de esa limitación, tratan de hacer que esas transiciones tengan buen aspecto, y dan la sensación de ser una experiencia conectada.

¿Cuál crees que es el futuro de los juegos en plataformas como Android?

Creo que dará lugar a incluso más tipos de juegos. A medida que empecemos a ver cómo los teléfonos, televisores y todo lo demás se hacen más y más inteligentes, hacer que todos estos dispositivos se comuniquen entre sí y creen espacios de juego es algo que va a superar a lo que cualquier fabricante de consolas pueda hacer, y dará como resultado partidas muy interesantes. Podríamos tomar dos teléfonos capaces de detectar gestos y toques, así como de mostrar contenidos de forma dinámica, y un televisor como dispositivo de salida, para crear entornos en los que varias personas jueguen simultáneamente. Las posibilidades son casi infinitas.

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