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Computación

El sector de la realidad virtual española se concentra en un grupo de Whatsapp

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Un pequeño grupo de empresas audiovisuales se está redirigiendo y posicionando como líder en este sector en el que se aprende sobre la marcha

  • por Carlos Corominas | traducido por
  • 31 Agosto, 2015

Pie de foto: Roberto Romero con varios dispositivos de realidad virtual. Crédito: Future Lighthouse.

Pocas personas en España se alegrarían de tener que coger el teléfono de la oficina en agosto. Una de ellas es Ángel Urbina, quien responde: "Es la primera vez en varios años que no podemos irnos de vacaciones todos a la vez". Alguien se tiene que quedar trabajando en Iralta Films, porque esta productora que codirige con su hermano César no para. Desde que se lanzaron a producir vídeos para realidad virtual (RV) les llueven los proyectos. "A la actividad tradicional de la empresa se ha sumado esta nueva línea que atrae a muchas marcas y clientes", afirma.

Iralta 360ᵒ es la nueva división de su productora especializada en RV, que ya ha creado anuncios en realidad virtual para empresas como Corona, Mitsubishi y Estrella Galicia. Los hermanos Urbina pertenecen al pequeño grupo de empresas españolas que están sabiendo aprovechar el potencial de las nuevas oportunidades que la realidad virtual aporta a la creación de contenidos audiovisuales.

El mercado mundial de realidad virtual alcanzará los 2.500 millones de euros en 2020

Aunque la industria de la realidad virtual en España todavía no ofrece datos de sus ventas, sí se sabe que el país está en una buena posición gracias a su experiencia en creación de contenidos audiovisuales. El 72% de estas ventas se las reparte junto a Reino Unido, Francia, Alemania e Italia, según un informe de TERA consultants. Entre 2010 y 2014 la industria española ha creado 26 películas de animación, lo que lo coloca en segunda posición en la creación de este tipo de contenidos en Europa, detrás de Francia, según el Observatorio Europeo de Audiovisuales.

Esta situación "puede permitir a España posicionarse rápidamente como un país líder en la creación de contenidos de realidad virtual", explica el director de la empresa española de realidad virtual New Horizons VR, Edgar Martín-Blas. Algo nada desdeñable si se tiene en cuenta que la RV tendrá un crecimiento sólo en hardware del 99% anual hasta 2020, año cuyo mercado rondará los 2.500 millones de euros, según Business Insider.

"El ecosistema es muy pequeño y de hecho, la mayoría estamos en un grupo de Whatsapp de unas 25 personas", indica Martín-Blas. El responsable señala que en el sector prima la colaboración porque todavía no hay proyectos suficientes como para que las empresas compitan por ellos.

"La realidad virtual se vende sola", afirma Martín-Blas. Su empresa ha creado anuncios para diferentes marcas (ver La realidad virtual te meterá dentro de los anuncios) y ya está trabajando en la realización de contenido de ficción para varias cadenas. "Cuando pones un casco a un directivo y se sumerge en la realidad virtual, inmediatamente quiere crear contenido", añade Martín Blas.

Aunque de momento los creadores están produciendo contenido mayoritariamente para publicidad, las aplicaciones de la realidad virtual no se limitan al marketing y el entretenimiento. "Se puede aplicar casi a cualquier disciplina", explica Martín-Blas, quien destaca: "Hay una gran empresa de logística que lo está probando para enseñar sus almacenes sin necesidad de desplazarse a ellos".

Es la capacidad de inmersión y de trasladarse a otros escenarios lo que lo hace atractiva la realidad virtual para diferentes sectores. "El sector educativo puede utilizarlo para llevar a los alumnos a momentos históricos como el antiguo Egipto", explica el director de Future Lighthouse, Roberto Romero. Su empresa también ha trabajado en proyectos culturales como un Tour Virtual por el museo de Visitantes de Elche (España), en la promoción de una empresa de turismo y en la reproducción de una experiencia de paracaidismo con Pepe Jeans. "Las oportunidades son infinitas", destaca. 

Este diseñador gráfico especializado en creación de contenido 3D se interesó por la realidad virtual en su primera fase en 1998, aunque no fue hasta 2013 cuando se comenzó a dedicar a ello. Romero explica su primera experiencia con los cascos de Oculus: "Probamos las gafas en Londres (Reino Unido) y después fuimos a una experiencia de teatro interactivo en la que los actores te plantean retos y situaciones". Entonces se le encendió la bombilla y empezó a utilizar sus conocimientos de diseño 3D para generar nuevos mundos en la realidad virtual.

Sobre la marcha

El gran reto para los realizadores de realidad virtual es aprender. "No hay manuales, ni nadie que te pueda enseñar", explica Martín-Blas. Por eso, gran parte del proceso hasta conseguir buenos resultados consiste en "equivocarse hasta que consigues que quede bien" y se puede convertir en una aplicación para algún dispositivo. "Se parece a la primera etapa del cine en la que había que experimentar con la tecnología y el lenguaje", indica.

Precisamente en la creación del nuevo lenguaje es donde se encuentra la mayor dificultad. "Es todo nuevo, no hay nada previo de lo que aprender", afirma Romero. Aunque cree que personas sin muchos conocimientos pueden poner una cámara de 360ᵒ y grabar una toma, "lo más difícil es aprender a contar historias, porque hay que respetar algunas normas".

Por eso, "la realidad virtual está bien hecha o no funciona", explica Martín-Blas. Al mirar a través de unas gafas de realidad virtual, todo debe parecer real para que el espectador no pierda la ilusión de inmersión. "Si un plano no funciona o la historia no tiene continuidad toda la magia se rompe", indica, y concluye: "Por eso hay que ir probando hasta que todo queda perfecto".

Este proceso de prueba y error es el que también ha aplicado el CEO de la empresa de hardware y contenidos de realidad virtual Lakento, Víctor Ruiz. Con una experiencia de 25 años en la creación de contenidos, se quedó maravillado la primera vez que usó unas gafas de realidad virtual.

Con la ayuda de su tío, "al que siempre le ha gustado jugar con ópticas", ha creado sus propias gafas para reproducir realidad virtual al introducir un smartphone en una ranura. Ruiz explica el proceso de creación: "Nos sentimos como en la película El día de la marmota en el que cada día tenemos la oportunidad de mejorar algo un poquito". 

Vende estas gafas con un paquete de dos videojuegos que él mismo ha creado por 49 euros. "El soporte tiene dos botones que permiten la interacción con el mundo virtual", indica. Estrenó su dispositivo en octubre de 2014 y hasta el momento ha vendido 3.500 unidades, según datos de Lakento.

Estas gafas forman ya parte del mercado de consumo de realidad virtual, que en enero recibirá las ya populares Oculus RV (ver El casco de realidad virtual Oculus incorporará mandos para manipular objetos) y que ya tiene la nueva versión de las Gear RV de Samsung. "Estos dispositivos harán que la RV llegue a todos los rincones", afirma Martín-Blas. Como él, el resto de responsables de la industria esperan que la popularización de la RV como un nuevo canal de contenidos les obligue a mantenerse tan ocupados como a los hermanos Iralta en agosto. 

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