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Clive Rose/Getty Images

Tecnología y Sociedad

La pandemia obligó a los deportes a imitar a los 'eSports', ¿qué harán ahora?

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El mundo deportivo convencional y el electrónico no tenían nada que ver hasta los estadios se cerraron. Ahora, los 'eSports' han encontrado un formato de entretenimiento más cercano, y el mundo deportivo tradicional ha aprendido a mantener a su audiencia con eventos virtuales 

  • por Will Douglas Heaven | traducido por Ana Milutinovic
  • 01 Julio, 2020

En un estadio abarrotado, el ruido se siente más de lo que se oye, como una especie de temblor que envuelve el cuerpo. Mientras un animador lleva a la multitud a alcanzar el crescendo a través de los altavoces, la música tecno retumba y las ráfagas de luz cambian rápidamente sobre nuestras cabezas, a lo lejos unas personas se suben al escenario, se sientan frente a los teclados y pantallas de ordenador, y se colocan unos auriculares parecidos a los de un helicóptero para no oír el sonido de 10.000 personas coreando sus nombres.  

Hace dos años viajé a Katowice (Polonia) para grabar un cortometraje documental sobre los deportes electrónicos o eSports. El enorme espacio de Spodek Arena de la ciudad es la sede de algunos de los acontecimientos de videojuegos profesionales más grandes del mundo, incluidos los campeonatos mundiales Intel Extreme Masters (IEM) para el juego de estrategia en alta velocidad StarCraft y el videojuego de disparos en primera persona Counter-Strike. Los IEM 2018 fueron los más grandes hasta la fecha, con un bote de premios de un millón de dólares y alrededor de 100.000 seguidores que acudieron para animar a sus equipos favoritos.

Este año, los equipos jugaron en silencio. El 23 de febrero, medio día antes del inicio del campeonato y con casos de coronavirus (COVID-19) apareciendo en toda Europa, el Gobierno local de Katowice decidió no arriesgarse. Los jugadores podían competir, pero sin público en directo. "Verlo todo vacío fue absolutamente desgarrador", admite el vicepresidente de Videojuegos Profesionales de la mayor organización de deportes electrónicos del mundo, ESL, Michal Blicharz, que organiza los eventos en el Spodek Arena.

Los IEM de 2020 fueron uno de los primeros grandes acontecimientos deportivos afectados por la COVID-19. Desde entonces otros cientos han sido cancelados. Para los mejores jugadores de la Premier League (liga de fútbol de Primera División de Inglaterra), la NFL (Fútbol Americano), la NBA (liga de baloncesto de Estados Unidos), la NHL (Hockey sobre Hielo) y otros, la pandemia significó quedarse la mayor parte de la temporada en casa. Pero con una buena conexión a internet, aún se podían jugar los videojuegos.

Foto: Los campeonatos de deportes electrónicos Intel Extreme Masters atraen a grandes multitudes para seguirlos en directo. Créditos: Will Douglas Heaven

En los últimos tres meses ha tenido lugar la mayor fusión de la historia entre los deportes convencionales y los eSportsEquipos y promotores han estado llenando sus horarios, que de repente se habían quedado vacíos, con las versiones digitales de sus deportes, lo que ha mantenido contentos tanto a los seguidores como a los patrocinadores. Las grandes cadenas como Sky Sports, Fox Sports y ESPN han emitido muchas horas de deportes electrónicos, incluidas las estrellas de fútbol en los videojuegos de Madden y FIFA. La Fórmula 1 ha realizado una temporada completa de grandes premios utilizando su videojuego con licencia oficial. Y en Australia, los equipos de la Liga Nacional de Rugby (NRL) se enfrentaron en Fortnite en vez de competir en su deporte real. "De repente, entre todo el entretenimiento competitivo, éramos los únicos compitiendo", destaca Blicharz.

Pero ahora que los deportes en directo están regresando a la televisión, ¿cuál es el futuro de los eSports? ¿La pandemia ha sido suficiente para ayudar al sector a avanzar aún más? Posiblemente, pero no en su forma habitual. Si los deportes electrónicos tienen un futuro en el horario prime-time, los videojuegos de núcleo duro podrían atraer tanta atención como MasterChef.

Volver a los básicos

Los eSports se adaptaron más rápido al confinamiento que los deportes reales. A pesar de los cambios, organizar un evento virtual solo fue un pequeño paso atrás que no requería un rediseño total, como le pasó a la mayoría de los deportes convencionales. Los videojuegos como Counter-Strike empezaron a llenar estadios en la última década. Antes de eso, todos los partidos de los deportes electrónicos se llevaban a cabo en internet, y las rondas clasificatorias para los torneos a menudo siguen realizándose así todavía. Blicharz confirma: "Volver 10 años atrás no fue un trastorno tan grande, todavía pudimos operar".

Para los equipos deportivos reales, la adaptación no fue tan fácil, aunque algunos estaban mejor preparados que otros. Algunos llevaban un tiempo incursionando en los deportes electrónicos. Los Dallas Cowboys tienen un gran centro de eSports, por ejemplo. En Europa, la Premier League organiza una temporada de partidos virtuales de FIFA junto con sus partidos principales. La Federación de Fútbol de Australia tiene una liga de deportes electrónicos bastante similar a la real.

Pero el mejor preparado y el más rápido en reaccionar fue el automovilismo. La FIA (Federación Internacional del Automóvil), el organismo rector internacional para muchos deportes de motor, desde las carreras de aceleración hasta la Fórmula 1, lleva varios años invirtiendo en los eSports: la Fórmula 1 tiene un campeonato para su videojuego con licencia oficial desde 2017.

Esta experiencia previa significó que, cuando se eliminaron los campeonatos en directo, la Fórmula 1, la Fórmula E, IndyCar y NASCAR pudieron llenar rápidamente el vacío con sus versiones de videojuegos.

Foto: La Fórmula 1 Esports Series existe desde 2017. Créditos: Gfinity.

El Gran Premio Virtual de 2020 se organizó desde cero en cinco días, según el jefe de Deportes Electrónicos y Juegos Competitivos en Gfinity, Paul Kent, la empresa de Reino Unido que crea campeonatos de eSports y que colaboró con la Fórmula 1 en las carreras de este año. En lo que se lanzó como un evento benéfico, se invitó a varias celebridades y estrellas de otros deportes a competir junto a los pilotos de eSports y los reales de la Fórmula 1.

El primer desafío consistió en enviar más de una docena de grandes plataformas de simulación a los participantes de toda Europa, justo cuando los centros de transporte estaban cerrando. En vez de los habituales sistemas de control de los videojuegos, la Fórmula 1 virtual utiliza simuladores del tamaño de una cabina de piloto que se enviaron por avión en cajas que contenían chasis, asiento, volante, pedales, sin mencionar un ordenador PC con mucha potencia y una pantalla grande.

Pero fue aún más difícil encontrar buenas cámaras web, que los participantes usarían para dar a los espectadores una vista del asiento del pasajero de la acción en casa. Kent recuerda: "Tuvimos que buscar en todos los edificios de todo Londres (Reino Unido) para conseguir una cámara web para que Liam Payne de One Direction pudiera competir".

En otros casos, los campeonatos se lanzaban con menos preparativos. La Fórmula E, una versión eléctrica de la Fórmula 1 pero sin un videojuego existente con licencia, comenzó una temporada virtual de ocho semanas con solo dos pistas que se reutilizaban durante las primeras cinco semanas, en condiciones de lluvia y luego secas. "No se habían dado cuenta del gran trabajo que suponía crear más pistas", subraya el periodista de deportes de motor y seguidor de los deportes electrónicos Hazel Southwell.

El gran aventajado

Los deportes de motor tienen una gran y evidente ventaja sobre otros deportes en estos tiempos. Como, por ejemplo, sobre el fútbol: jugar como Messi digital en FIFA no es jugar como Messi de verdad, según Kent. Marcar goles en un estadio real requiere algo más que mover un simple joystick y tocar un botón. Los simuladores de carreras, por otro lado, son copias hiperrealistas de ese deporte real. 

En los simuladores de carreras, las pistas se suelen escanear con láser. "Los desarrolladores analizan cada bache y cada curva, hasta el milímetro", explica Kent. Los jugadores con plataformas de simulación controlan sus vehículos con ruedas y pedales. Toman curvas a gran velocidad y evitan a otros coches; controlan su combustible y los neumáticos. "No existen las mismas fuerzas G, pero para el público, lo que hacen los competidores profesionales es bastante similar", opina Southwell.

De hecho, los simuladores de carreras son tan buenos que los equipos de la Fórmula 1 los usan para probar diseños de vehículos. Algunos jugadores incluso han pasado de los videojuegos a las pistas. El equipo de la Fórmula 1 McLaren organiza un torneo anual de videojuegos llamado World's Fastest Gamer en el que el ganador tiene la oportunidad de trabajar en el equipo de simulación de McLaren, afinando sus coches.

Foto: Los conductores usan plataformas de simulación para competir en las carreras virtuales y para afinar sus coches. Créditos: Gfinity

El concurso de televisión GT Academy, organizado por Nissan y Sony, en el que los jugadores competían entre sí en el juego Gran Turismo de PlayStation, también ha creado un puñado de pilotos de carreras reales. Uno de los ganadores más conocidos, el piloto británico Jann Mardenborough, que venció a otras 90.000 personas para ganar el concurso en 2011, todavía sigue compitiendo por Nissan en el campeonato Super GT Japonés.

Pero, cuando las carreras reales se paralizaron en marzo, fue necesario convencer a varios pilotos de la Fórmula 1 de que jugaran. Los deportistas son competitivos, sea cual sea el deporte, y algunos se preocupaban por no poder conducir lo suficientemente rápido en el videojuego. Sin embargo, al final de la temporada, el piloto de la Fórmula 1 para Williams, George Russell, no tardó nada en convertirse en uno de los mejores pilotos de deportes electrónicos del mundo. Con simuladores tan realistas, las habilidades de conducción del mundo real también sirven para ganar carreras virtuales

Entre las diversas competiciones de deportes electrónicos que los equipos improvisaron durante el confinamiento, los de la Fórmula 1 fueron los más destacados. Pero seguían siendo un simple sustituto del campeonato real.

Además, las conexiones domésticas a internet a menudo no estaban a la altura. "Había conductores en lugares como Brasil y Nueva Zelanda, por lo que los retrasos eran enormes. Cuando veían que se apagaban las luces de arranque, todos los demás ya se habían estrellado", recuerda Southwell, y admite que tuvo que dejar de mirar.

Pero los organizadores han aprendido deprisa. El fin de semana pasado, los seguidores de las carreras disfrutaron de un evento virtual de las 24 horas de Le Mans (Francia) en el que los equipos estaban compuestos por los jugadores electrónicos de Fórmula 1 y los pilotos de Fórmula 1 real. Los equipos también tenían tiempo para entrenar juntos, y algo verdaderamente encantador, opina Southwell. El éxito fue tan grande que ya hay planes para volver a celebrar otro Le Mans virtual de nuevo el próximo año, con el confinamiento o sin él.

Pero, ¿cuánto durará este auge tan amplio de los deportes electrónicos? Blicharz no cree que estos juegos supongan una amenaza para la Premier League ni la NBA. "Si durante los últimos 30 años alguien ha estado viendo los partidos de su equipo todos los fines de semana, no va a dejar de hacerlo de repente cuando vuelva la Premier League. Aunque, probablemente esto haya acelerado la aceptación social en una década", explica.

Kent está de acuerdo: "Hemos tenido un público atrapado". Si en enero le hubiera preguntado a unos padres si pasarían el domingo por la noche viendo videojuegos con sus hijos, es muy probable que hubieran dicho que no. Pero, sin otro deporte para ver, muchos lo han hecho.

Entretenimiento popular

Sin embargo, lo que están siguiendo no son los deportes electrónicos que suelen verse en el Spodek ni en Twitch. Y eso es deliberado. Kent detalla: "Si los deportes electrónicos puros y duros aparecen delante de la gente, no atraerían una audiencia amplia. Para lograrlo, hemos modificado el producto para convertirlo en un entretenimiento popular".

Gfinity asegura que el hecho de que 30 millones de personas que vieran sus carreras de la Fórmula 1 durante el confinamiento se convirtió en un récord. A raíz de ese éxito, Gfinity está impulsando un nuevo tipo de evento: en parte deporte, en parte eSports y en parte reality show de celebridades. Esa es una de las razones por la que la búsqueda de las cámaras web fue tan esencial antes del gran premio virtual. Suavizar las reglas y relajar la cultura competitiva de los deportes y de los eSports permite más diversión, afirma Kent. 

Incluso Blicharz cree que los deportes electrónicos deberían volverse un poco más light. Cuando le pregunté por lo más destacado de los últimos meses, no eligió una victoria memorable ni señaló el creciente número de espectadores. Me habló de la ocasión en la que un comentarista en el estudio fue captado arrastrándose para volver a su asiento, tratando de evitar la cámara, con sus zuecos de color amarillo brillante.

Esta actitud despreocupada introduce una intimidad que los deportes electrónicos han perdido, explica. Cuando ESL se paralizó en las primeras semanas de cuarentena, transmitieron el videojuego de disparos en primera persona Counter-Strike desde su oficina en Colonia (Alemania), en vez de desde un gran estadio o un elegante estudio. Obligados a improvisar, descubrieron una nueva autenticidad. Blicharz detalla: "Estábamos tan obsesionados con lograr un espectáculo hermoso y perfectamente diseñado que nos olvidamos del sentido del humor. Nuestro público aprecia alguna que otra tontería".

En general, los deportes convencionales y los electrónicos han tenido muy poco que ver entre sí. Pero cuando los estadios se cerraron, ambos mundos se encontraron superpuestos de una manera sin precedentes. Ahora, a medida que vuelven a separarse, cada uno se queda con algo de esa experiencia. ESports ha encontrado un formato de entretenimiento más cercano y familiar. Mientras tanto, el mundo deportivo tradicional aprendió a organizar eventos virtuales y descubrió que la tecnología barata, como las cámaras web, puede ofrecer una intimidad adicional. 

La fusión de corta duración entre los dos mundos ya está comenzando a deshacerse. Southwell asegura que las cuentas de Twitch que los seguidores de los deportes reales crearon para ver los eSports están empezando a dejar de usarse. ¿Eso importa? En muchos sentidos, los deportes electrónicos funcionan bien, con o sin el respaldo del deporte convencional. Al fin y al cabo, se trata de una industria de miles de millones de euros creada por sus propios méritos.

Pero, por otro lado, los equipos del deporte real, sus promotores y emisoras siempre buscan nuevas formas de atraer a más seguidores y patrocinadores. Si no han aprendido nada de la fusión de los últimos tres meses, será una oportunidad desperdiciada. Southwell concluye: "Sería estúpido si la gente volviera al mundo real y dejara atrás todas estas cuentas abandonadas de Twitch, como un extraño estadio fantasma esperando en internet".

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